Dieser Forschungsschwerpunkt betrachtet einerseits Anwendungen für Trainings, Ausbildung und Weiterbildung und andererseits grundlegende, virtuelle Szenarien, die mittels Virtual Reality, Extended Reality oder Augmented Reality Technologien genutzt werden. Hierbei werden vor allem die Mehrwerte dieser Informationsvermittlung erforscht und evaluiert.

Beispiele diese Demonstratoren sind unter anderem:

  • Serious Games zum Training von medizinischen Behandlungsalgorithmen,
  • Serious Games für das Verhaltenstraining in extremen Stress-Situationen oder
  • Serious Games für die grundlegende Evaluation der Wirkung von Stressoren in virtuellen Umgebungen.

In naher Zukunft sollen in manche dieser Serious Games adaptive Inhalte integriert werden. Hierfür soll die Vitalparametermessung mittels Smart Devices individuellere Anpassungen der virtuellen Inhalte optimaler an die Anwenderinnen und Anwender ermöglichen.

 

 

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