Digitales Care-Paket für Familien

Das neue Projekt CARE unterstützt Familien von Bundeswehrangehörigen beim
schulischen Lernen und bei der Freizeitgestaltung.

https://www.sueddeutsche.de/muenchen/landkreismuenchen/familien-onlineportal-bundeswehruniversitaet-1.5229783

Stellenausschreibungen

Es ist möglich, in den unterschiedlichen Projekten an der Professur im Rahmen Ihres Studiums Forschungspraktika durchzuführen.
Bitte wenden Sie sich an manuela.pietrass@unibw.de

Aktuelle Veröffentlichungen

Pietraß, Manuela (2020). Bildung in Bewegung. Das neue Lernpotenzial digitaler Medien. In: van Ackeren, Isabell/ Bremer, Helmut/ Kessl, Fabian/ Koller, Hans Christoph/ Pfaff, Nicolle/ Rotter, Caroline/ Klein, Dominique/ Salaschek, Ulrich (Hrsg.): Bewegungen. Beiträge zum 26. Kongress der Deutschen Gesellschaft für Erziehungswissenschaft. Opladen: Verlag Barbara Budrich, S. 325-336.


Pietraß, Manuela (2020). Das „mögliche Unmögliche“ in digitalen Spielwelten: Die Hervorbringung von Wirklichkeit in neuen Zeichenkonfigurationen. In: Iske, Stefan/ Fromme, Johannes/ Verständig, Dan/ Wilde, Katrin (Hrsg.): Die Kunst der Zahlen – Digitale Transformationen des Ästhetischen. Wiesbaden: VS Springer Verlag.


Pietraß, Manuela (2019). Können Bilder Nein sagen? In: Dörner, Olaf/ Klinge, Denise/ Krämer, Franz (Hrsg.): Metapher, Medium, Methode – Theoretische und empirische Zugänge zur Bildung Erwachsener. Wiesbaden: VS, S. 227-242.


Pietraß, Manuela (2019). Bildung. Im Hiatus von digitaler Technik und Lebenswelt. In: Dunger, Christine/ Schnell, Martin W. (Hrsg.): Digitalisierung der Lebenswelt. Studien zur Krisis nach Husserl. Weilerswist: Velbrück Wissenschaft, S. 133-152.

Weitere Informationen unter: 
https://www.velbrueck.de/Programm/Neuerscheinungen/Digitalisierung-der-Lebenswelt.html


Pietraß, Manuela (2018). How Real Can Virtual Become? 10th International Conference on Virtual Worlds and Games on Serious Applications. VS Games. Würzburg: IEEE, pp. 1-4.

Abstract
It is a widespread notion that heightening the perceivable ‘realness’ – the iconical similarity between virtual reality (VR) and reality – would  improve presence, i. e. the impression of realness. If it were like this, VR would be a minor type of reality as long as it were distinguishable from reality. However, which sense would a VR environment make, if it were possible to let it seem indistinguishable from reality? On the example of virtual moral experiments, the article shows that awareness of the virtual state is crucial for creating presence.